lunedì 1 luglio 2019

INTERATTIVITA'

L'interattività al centro della ricerca architettonica

di Antonino Saggio


Perchè l'interattività è diventata al centro della ricerca architettonica che guarda all'informatica?

Bisogna affrontare il tema da diversi punti di vista:

- dal punto di vista storico (catalizzatore)

- dal punto di vista della teoria e della comunicazione (ipertesto)

- dal punto di vista della logica informatica (modello)

- dal punto di cista del rapido cambiamento dei sistemi di riferimento (tempo)

L'interattività come catalizzatore vuol dire che è l'elemento catalizzatore di questa nuova architettura dell'informazione, perchè al suo interno troviamo il sistema di comunicazione contemporaneo basato sulla possibilità di creare metafore, e quindi di navigare prima e di costruire poi sistemi ipertestuali. Perchè l'interattività pone al centor il soggetto invece dell'assolutezza dell'oggetto. Perchè l'interratività incorpora la caratteristica fondamentale dei sistemi informatici ossia la possibilità di creare modelli interconnessime mutabili di informazioni continuamente riconfigurabili e infine perchè l'interattività gioca con il tempo e indica una continua riconfguraione spaziale.

L'interattività dentro il mondo della comunicazione. l'ipertesto.

Mentre nel mondo industriale la parola chiave è stata a lungo oggettività, oggi abbiamo la narrazione. ciò significa che prima viene la storia da comunicare e dopo, dentro questa narrazione, si sviluppa il progetto. A questa componente narrattiva bisognava aggiungere l'interattvità perchè sempre più la comunicazione contemporanea è anche metaforica. quindi a un modo di procedere lineare si sostituisce uno per salti. E l 'ambiente comunicativo per salti è l'hypertesto attraverso l'html e internet.

I sistemi ipertestuali sono essi stessi ambienti creatori di metafore. Lo scopo non è solo quello di creare metafore predefinite (es. la produzione di un artista nel suo studio), ma quello di creare delle metafore mobili, personalizzabili (es. la creazione di scenari giocabili o visitabili attraverso l'utilizzo d'intelligenza artificiale. L'interattività spinge la comunicazione a un livello più alto, all'idea che possiamo essere noi stessi a creare le nostre metafore.

Passando al punto di vista della logica informatica, l'informatica è il paesaggio mentale di riferimento dell'architettura di oggi. Per paesaggio mentale intendiamo che la ricerca architettonica prefigura una sorta di contesto ideale in cui essa si colloca. L'architettura quindi prefigura questo paesaggio mentale assecondando elementi gia presenti nella realta, sviluppandone altri e incorporando modelli scientifici e simbolici. l'architettura trasforma questi modelli in interpretazioni spaziali. l'informatica si basa sulla caratteristica di costruire modelli mobili e interconessi. mobili perche cambiando un dato cambiano gli esiti.

Mentre l'architettura del rinascimento era umanizzabile, l'architettura industriale era industrializzabile, l'architettura di oggi tende ad essere informatizzabile. l'interettività comporta che l'architettura sia a immagine e somiglianza stessa dell'informatica. quindi continuamente modificabile e in trasformazione. Un ambiente che può reagire e adattarsi anche al mutare dei desideri degli utenti attraverso la creazione di scenari percorribili come fossero ipertesti.

ora per quanto riguarda l'interattività e il tempo, sappiamo come il tempo non sia una realtà oggettiva ma è dato in maniera diversa l'uno dall'altro. se si usa il tempo come comprensione dello spazio, capiamo come da un sistema di riferimento ad un altro vige la regola del salto, lo stesso salto ch troviamo alla base dei sistemi ipertestuali. (es. foglio curvo)

ora l 'interattività negli edifici può comportare non solo variazione configurazione e spazi al variare di desideri o di imput esterni ma creare anche dei sistemi di riferimento spazio-temporali. Insieme sistemi di interfaccia a finestre, sistemi di navigazione in tempo reale , sistemi ologrammatici, internet, diventa un densificatore e moltiplicatore di spazi e tempi. quindi si arriva alla conclusione che attraverso internet e l'interattività da un sistema inferiore si può avere proiezione di un sistema superiore. e pur essendo limitati a uno spazio-temporale tridimensionale è possibile avere idee di uno spazio a più dimensioni, usarlo immaginarlo e progettarlo.





Facciata del N' building, Teradesign Studio, Tokyo, 2009

NUOVA SOGGETTIVITA'

l'architettura tra comunicazione e informazione

di Antonino Saggio


Il saggio parte con una domanda 'qual'è l' architettura che verrà?

Stiamo vivendo una fase di accellerazione in questi anni, dove le parole computer e architettura sono solo gli strumenti per realizzare una nuova fase dell' architettura. Una rivoluzione informatica, che ormai è oggetto di riflessione di tutti gli architetti.

Per rispondere alla domanda però dobbiamo tornare indietro al 1926 e al 1997.

Nel 1926 viene innaugurata la nuova sede del Bauhaus, a Dessau. Importante perchè è il primo edificio che affronta completamente il nuovo paradigma industriale. Elimina qualsiasi idea di tipologia morfologica, di continuita strutturale, di morfologia urbana e di cattedrale intesa come carica simbolica e comunicativa attribuita all'architettura. Un eliminazioneimportante dal momento in cui nel primo programma della scuola vi era l'immagine di una cattedrale.

La scomparsa della cattedrale però rappresenta un aspetto decisivo, in quanto l'architettura moderna poteva rappresentare solo tautologicamente la sua stessa funzione. La forma finale era determinata da segni astratti senza significato, assemblati sulla base di regole sintattiche. Questo modo di procedere simulava il modo in cui le macchine erano concepite, progettate e costruite. Ma quando il sistema industriale è entrato in crisi, rientra quello che precedentemente era stato escluso ovvero il momento narrativo, simbolico e comunicativo dell'architettura.

L'inizio di questo processo ha avuto una anticipazione nel 1956 con il progetto di Jorn Utzon per la Sidney Opera House. In qunto rappresenta la rottura di un tabu. Utzon rompe con la seconda ondata liberandosi dal contetto di scatola per funzione, basandosi sul concetto di comunicazione.

Ma il processo ha preso piena importanza solo nel 1997 con il Guggenheim di Bilbao. associabile a una cattedrale dove la driving force è la comunicazione e la torre vista come simbolo di riconoscibilità.

Questo rientro della comunicazione all'interno di questa nuova fase dell'architettura è legato alla rivoluzione informatica. Ricordiamo come Alvin Toffleraveva suddiviso il nostro tempo in tre ondate legate principalmente alle diverse tipoligie di economia che le caratterizzava. A questa teoria ci viene in aiuto un semplice frutto. la ciliegia. L a ciliegia che compriamo al supermercato è costituita per il 90% di informazioni (ricerca, commercializzazione, distribuzione). Quindi informazione vuol dire anche narrazione, immagine design. Oggi si compra prima la narrazione poi la forma e si da per scontato che il prodotto funzioni.

Questo primo livello comunicativo è solo l'inzio. Il Bauhaus è importante perchè ci serve capire le caratteristiche che hanno portato a questo edificio non per duplicarle ma per cambiarne totalmente i parametri. Come fare in modo che l'informazione diventi l'essenza stessa dell'architettura.

Attraverso l'interattività.

MIXITE'

Mixité a Pittsburgh di Antonino Saggio

Questo saggio vuole indicare come il concetto di mixitè stia diventando una strategia d'intervento nell'affrontare i nuovi temi della città contemporanea nel passaggio dal mondo industriale a quello dell'informatica. illustrando come la città di Pittsburgh sia diventato un simbolo di questo processo e andando ad analizzare tre edifici con destinazione mista.

La città di Pittsburgh era una area triangolare delimitata dalla confluenza di due fiumi. Nel 18° sec costruirono in quell'area un forte. La situazione geografica e la presenza dei corsi d'acqua favoriscono i commerci e preparono il boom dell'industralizzazione. Da avamposto militare si trasformo nella iron city. Nel secondo dopoguerra del '900 abbiamo un modello di città fabbrica. tuttavia alla fine degli anni '40, arrivare al centro significava essere immersi in una fucina a cielo aperto. Per questa ragione la zona al di fuori del centro venne risanata e si ebbe la nascita di un quartiere di torri immerse nel verde.

La trasformazione più importante si ha negli anni '70 quando tutto il mondo dell'industria entra in crisi e questa crisi viene fortemente sentita dalla città di Pittsburgh: si trattò di fatti della perdita di migliaia di posti di lavoro, diminuzione della popolazione e chiusura delle fabbriche.

si procedette verso un modello terziario. La trasformazione da città industriale a città dell'informazione è avvenuta facendo leva sulle 7 università della città, sull'investimento in ricerche elettroniche avanzate. I n questo quadro negli anni '90 vi furono numerosi progetti sopratutto per le brown areas abbandonate dall'industria. la nuova trasformazione non solo fu dal punto di vista urbano ma anche nella trasformazione dei singoli edifici industriali in nuovi organismi.



La città nata dalla rivoluzione industiale era basata sullo zoning ovvero sulla divisione in aree omogenee: ciascuna zona era regolata e ottimizzata attraverso standard, densità, e tipi edilizi e veniva messa in catena con altre zone funzionalmente distinte. A un concetto di spazio era legato uno di tempo. In queste ore e in questi luoghi si lavorava, si svagava ecc.

La città dell'informazione invece ribalta questo approccio perchè al concetto di catena si sostituisce quello di rete. Perchè le reti diffondono, personalizzano, e invocano processi ibridi di vita e di progettazione. In questo concetto l'idea di zoning e di omegeneità funzionale perde di centralità.

Su questi criteri si è impostato lo studio liquid strips tenuto alla Carnegie-Mellon University, che proponeva una serie di progetti di Mixité su delle aree dismesse. I progetti quindi obbedivano a una precisa strategia di piano proposta dalla task force municipale. Dal punto di vista funzionale ciascun progetto doveva presentare 5 componenti: living, creating, infrastracture, exchange e rebuilding nature.








Appunti da una Lezione del Corso "Liquid Strips",
Antonino Saggio, Carnegie-Mellon University 2001
(D. Parker) in cui è sintetizzato il concetto di Mixité
attorno alle cinque macro aree Living, Infrastracturing,
Creating, Exchanging and Rebuilding Nature. I grafici
indicano le diverse percentuali di ciascuna attività a
seconda della forza trainante il progetto.

Lo scopo era quello di mirare a un progetto di Mixité e in particolare a centrare un concetto di driven force. con driven force s'intende la funzione prevalente, trainante del progetto.



Glass factory, Pittsburgh. Il fulcro in questo progetto era quello della fabbricazione artigianale del vetro. Attorno a questa funzione ruotano le aule didattiche, i laboratori, le aree di commercializzazione e di esposizione. Inoltre un certo numero di appartamenti per le persone che o fanno parte del centro o desideravano vivere in un ambiente dinamico. La funzione trainante diventa in questo caso il principio organizzativo, funzionale e formale insieme.



Davis&Gannon con Bruce Lindsey, Glass Factory. Pittsburgh, 2001.

Accanto alla glass factory sorge il Dance Alloy in cui la funzione prevalente era la danza. Anche qui un mix di funzioni era pensato attorno alla funzione principale.



Edge-Studio, Dance Alloy, vista sulla strada principale.
Pittsburgh, 2001.

Il terzo progetto è il Ellsworth Center è meno sperimentale dei precedenti, ma fa capire come i temi della mixitè ( in questo caso due piani commerciali su strada, e un misto di uffici e resedenze negli altri) cominciano a permeare molti interventi.



Arthur Lubetz Ass., Ellsworth Center, dettaglio.
Pittsburgh, 2001.



LECTIO MAGISTRALIS


Caravaggio dall'alto verso il basso



Partendo dalla vita di Caravaggio. Perche è un idea ottocentesca che per capire un artista bisogna partire dalla vita. Oggi la vita di un pittore si incarna nella sua pittura.

LA ROTTURA DELLA CORNICIE



"La chiamata di Matteo". Si va ad analizzare il dettaglio della finestra. Per il professor Saggio la cornicie rappresenta una password. L'idea della cornicie attraverso il quale si guarda l'architettura, la vita.

Questo dell'essere all'interno di una visione. Allo stesso tempo strumento in quanto telaio prospettico e idea mentale: il mondo si guarda attraverso una cornicie.

Brunelleschi e Masaccio hanno fatto questa invenzione che ha chiamato a una nuova rivoluzione dell'architettura e della pittura. Un architettura che doveva esprimere i concetti della prospettiva.

Caravaggio dipinge 3 finestre in tutta la sua vita. Sempre chiuse. Non c'è mai una che traguardi questa visione prospettica e in qualche maniera possiamo leggere la sua pittura come l'idea che queste cornici siano chiuse e rompiamo la cornicie prospettica. Nasce una viisione diversa.

Passiamo a un altro quadro, del 1600 che rompe alcune consuetudini. E' il primo quadro pubblico di Caravaggio. Si trova nella cappella di un cardinale francese. Concentriamoci su un altro dettaglio: la canestra di frutta sporge dal bordo di 3-4cm. E' un quadro aproaspettico che schiccia la visione sul piano.



Che significa? Per Caravaggio c'è un mondo espressivo e significativo che Saggio chiama 'in bilico'. Molte idee di Caravaggio sono in bilico, sono tra.

Altro quadro. Si tratta di una ricostruzione del Marini, perchè distrutto durante la seconda guerra mondiale. Questo quadro rappresenta uno dei punti fondamentali dell'architettura per il professor S., ovvero la modernità è quella che affronta la crisi e che in qualche maniera cerca di superarla trovando una nuova estetica.



Caravaggio in questo quadro osa troppo perchè dipinge questo quadro al centro. Viene immediatamente respinto, per la posizione, i piedi in primo piano, l'intreccio tra l'angelo che insegna e guida matteo... una serie di caratteri che portano allo spostamento del quadro. Questo rifiuto però spinge un artista di quella portata a riformulare il discorso richiesto dalla committenza. Caravaggio affronta la crisi profondamente e ridipinge il soggetto da capo. Guardiamo l'angelo che enumera in una posizione strana, è effettivamente appesso al soffitto, lo stesso matteo. Ma guardiamo la posizione di Matteo, di come si pone nello spazio, senza nessuna fermezza. E' in bilico, tra una situazione e l'altra. Così come Matteo, anche lo sgabello sta in bilico.

Il reale è soggetto a interpretazioni infinite, l'arte anche.

PROSCENIO. Altra password.

Una volta che si rompe la cornicie, una volta che posiziono i personaggi in bilico, ma dove si mettono? In un proscenio. Nella scenografia è lo spazio davanti al pubblico. Non vi è una scena prospettica dilatata. Caravaggio inventa il suo proscenio. Strumento fondamentale del proscenio è il fatto che si chiuda: c'è questo drappo che permette di chiudere; ma anche l'idea dei personaggi che 'balzano'. Sta con noi per il dolore, sta con noi grazie alla luce.



In questo quadro troviamo Anna Bianchini, un amica di Caravaggio, facilmente identificabile per i capelli rossi. E' certo che il quadro sia dal vero: Anna è morta, annegata e quasi sicuramente incinta.

E' un quadro che eleva il quadrato il Matteo rifiutato perche il rosso è il colore delle prostitute a Roma. E mai si era vista una madonna dai capelli rossi.

STRUMENTO IN CARAVAGGIO

Lo strumento per il prof. S. non è uno strumento ma è qualcosa che mette in crisi. Longhi scrive a proposito degli strumenti di Caravaggio. Longhi è parla della camera oscura e degli specchi.

Caravaggio ha due specchi. Uno piccolo e uno grande.

Caravaggio dipinge un quadro a Roma, nel gabinetto alchemico del "Cardinal del Monte", ambasciatore del granducato di Toscano.

L'ATTIMO



Il quadro di medusa gioca sull'attimo. Del Monte vuole mandare al granduca di Toscana uno scudo dipinto. E' il mito della Medusa che al 90% è una donna. Si tratta di un autoritratto. Caravaggio usa il suo specchio tondo, ma inventa l'attimo. L'attimo in cui nello scudo è riflesso il taglio della testa. E' riflesso nello scudo. E' l'attimo della morte.

IL FLASH

La luce non è una parola chiave perche la luce non si apre concettualemente. Caravaggio inventa il flesh. Lui ha bisogno di fermare l'attimo e le sue scene sono illuminate da veri e propri flash. Molto probabilmente questi quadri sono disegnati in camera oscura.








INTERATTIVITA'

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